martes, 6 de diciembre de 2011

PIZARRAS DIGITALES


La pizarra digital es uno de los grandes avances que proporciona la educación 2.0. Se trata de una gran pantalla táctil,  por lo que funciona con los dedos, dejándonos de engorrosas tizas y nos permite pulsar los ítems que queramos. Se convierte así a la propia mano en un ratón de ordenador.
Estas nuevas pizarras, disponen de múltiples herramientas, a diferencia de las antiguas pizarras, ya que tiene cosas como la sombra de pantalla, una grabadora , reflectores, lupas para aumentar el tamaño. También dispone de una aplicación, llamada “inkaware” que nos permite escribir en la pantalla, realizar dibujos, esquemas y guardarlas para poder utilizarlos en otro momento (en las pizarras tradicionales había que borrarlas).
La principal ventaja de esta pizarra, es que son varios dispositivos en uno solo, televisión, video, proyector, ordenador, y la propia pizarra. Nos permite ver películas, navegar por internet, escribir esquemas, formulas y ejercicios (como si fuera la pizarra tradicional) y podemos usarlo como proyector de diapositivas.

Tenemos varios tipos de  pizarras, entre ellas el “interwrite”, pero su precio es muy elevad. La más sencillas, es la pizarra interactiva. Hay multitud de programas que crean actividades para este tipo de pizarras  y esto nos ayuda en el aula, proporcionándonos una herramienta de interacción para el alumno.
Este tipo de pizarras, disponen también de un modo de “oficina”, que nos permite usar programas como el Word, el Openoffice, el Excel, etc. que nos permite realizar trabajos y crear documentos.
También disponen de un lápiz especial que nos permite escribir en la pizarra e interactuar en ella.
Por último está el eBeam que incorpora sensores de ultrasonido y un sistema de posicionamiento por infrarrojos. eBeam no precisa de una pizarra especial para poder funcionar ya que puede ser utilizada sobre pizarras convencionales de tiza, pizarras blancas o incluso directamente en la pared.

LA TECNOLOGÍA EN CASA


Rafael Sánchez critica a la televisión por su influencia negativa en los niños,  ya que el poder que tiene sobre los niños puede anular la enseñanza que se recibe en la escuela.
Son los padres los que tienen la responsabilidad de indagar sobre los contenidos que ofrece la televisión y de cuales son adecuados para los niños.
Es por ello que tenemos  que tener en cuenta la problemática que supone para los niños las nuevas tecnologías en el hogar en determinadas situaciones.
La televisión
Para muchos padres sirve para dejar al niño frente ella y que se encargue de entretenerlos cuando queremos estar tranquilos, como si fuese una especie de niñero.
El problema tiene que ver con el número de horas en frente del televisor, la publicidad masiva y desbordante, por supuesto, el descontrol de los padres, las imágenes cargadas de violencia. Los anuncios que están destinados a los niños en realidad buscan que los padres los compren.
Una posible solución para este problema es la elaboración de un horario, acordado con el niño, para que éste pueda ver la televisión un número de horas como máximo y los momentos adecuados para verlo, esto sirve para estrechar lazos viendo en familia la televisión.

Ventajas
También existen programas educativos que nos sirven como elemento de unión familiar. Nos permite conseguir un momento de paz, dejando  a los niños en manos de la maestra televisión
El ordenador
El ordenador nos obliga también a pensar y analizar los problemas que nos puede presentar, haciendo necesario un análisis y llevándonos a una reflexión sobre su uso. El niño también pasa un número excesivo de horas ante el ordenador, el cual le permite el acceso a internet en donde existen páginas web no aptas para menores de edad con contenido violento e inadecuado. También hay poco control de esta tecnología por los padres, con el riesgo añadido de que permite el contacto con gente en la otra parte de la red, gente a la que se puede no conocer y que puede tener no buenas intenciones. Con esta nueva tecnología también se da un descontrol por parte de los padres.
Las soluciones propuestas son las mismas que podemos poner en el caso de la televisión. Poner un horario para su uso y también permitir su uso para realizar determinadas tareas "educativas" si es posible.

Ventajas
Tiene múltiples  ventajas como la búsqueda de información, realizar actividades interactivas, la socialización mediante redes sociales que le permitan comunicarse con otros compañeros, además, el niño aprende por descubrimiento, ya que él solo busca todos los contenidos que desea. Le permite así, formarse solo.

LINUX, SOFTWARE LIBRE EN LA EDUCACIÓN



Un software libre es un programa gratuito, libre para poder ser modificado y que puede ser distribuido libremente entre todas las personas.
El creador de este tipo de software suele ser una persona sin ningún tipo de ánimo de lucro
Es una solución para todas aquellas personas o instituciones que no pueden permitirse el pago de licencias, ya que no supone un desembolso económico por parte del usuario.

Linux se trata de  un sistema operativo libre que se a convertido en la alternativa gratuita a Windows.
Hay varias distribuciones de Linux como por ejemplo, Ubuntu, Edubuntu, etc, pero el más conocido es Ubuntu. No todas los programas o aplicaciones son compatibles con Linux, pero hay alternativas especificas para estos programas
Para trabajar con nuestro PC tenemos muchas opciones, el ordenador puede tener instalado sólo el Linux, podemos introducir Linux en el Windows, tener dos sistemas operativos habiendo hecho dos particiones del disco duro y más opciones.

Ventajas
-         Es libre y gratuito mientras que Windows es de pago.
-         El mismo Linux sirve para distintos ordenadores  mientras que el Windows sólo para uno.
-     El software libre supone un avance dentro del centro educativo.
-     Supone un ahorro significativo en la educación ya que el ahorro que supone el pago de las licencias del sistema operativo Windows se puede utilizar para otros fines.
-     Linux tiene un paquete como el Ubuntu destinado a la educación, permite varios idiomas, un manejo más sencillo que el de Windows una vez iniciado en él.
-    La inexistencia de virus para Linux.

Desventajas
Linux tiene incompatibilidades  con algunos programas y aplicaciones, mientras que Windows tiene una compatibilidad casi total con todas las aplicaciones.                                                                                                                      
Esta desventaja de Linux en la educación es debido a la incompatibilidad con diferentes programas o aplicaciones educativas, debido sobre todo al monopolio que Microsoft tiene.
Tampoco ayuda que en la mayoría de las casa, los alumnos tengan Windows por sistema, con el consiguiente problema por cambios de sistema operativo.

YOUTUBE COMO HERRAMIENTO EDUCATIVA EN LA ENSEÑANZA



Parece que hay consenso en que herramientas tipo Youtube se han convertido en elementos indispensables para hacer las clases más divertidas, pero sin embargo, al principio, hubo problemas por parte de los docentes ya que no estaban acostumbrados al uso de los medios audiovisuales y al manejo en el aula de estos. Youtube nos da la posibilidad de tener videos educativos de todo tipo permitiéndonos tener restricciones para los videos no aptos para los menores.
Se plantea un programa piloto que permitiría redirigir las posibilidades del video.
Esto al final ha causado una dependencia para los docentes, ya que hay que hay que tener en cuenta que puede fallar en cualquier momento, como pasa tan a menudo con las nuevas tecnologías y que conviene tener siempre un plan B, por ello, hay que ser previsor para evitar el perjuicio que nos pueda causar el fallo de las nuevas tecnologías.
Se crea entonces una plataforma dentro de esta aplicación bien conocida. Si seleccionamos el link siguiente, nos aparecerá la plataforma. Podemos ver videos creados por otros profesores de cualquier parte del mundo, podemos crear videos propios y compartirlos, etc.
Plataforma Edu/site
Esta plataforma contiene videos sobre el arte moderno, la BBC, etc.
 Nos permite añadir más videos educativos y sus contenidos están entrado en el “Life long learning”, que significa, aprendizaje permanente. Los alumnos usan este tipo de plataformas como instrumentos de formación continua, también fuera del aula.
Pueden también catalogar los contenidos, facilitando a los docentes que tengan mayor facilidad de búsqueda de contenidos que les interesen trabajar en sus  clases.
El programa piloto está siendo aún experimentado para que sea viable para muchas escuelas.


El enfoque pedagógico
Permite a los profesores extraer muchos contenidos de los videos, también les sirve  como ayuda a sus enseñanzas, permitiéndoles acercar a los alumnos a otras culturas, con videos colgados en Internet por otros alumnos de otro país. Aunque no podemos depender del video, ya que en un momento dado podemos no disponer de la conexión a Internet, además de tener que saber manejarlo.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Videoconsolas y videoconsolas con movimiento



Las videoconsolas son un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta juegos electrónicos.
Hay gran variedad de accesorios y juegos y en varios formatos, permitiendo adaptarse varios mandos para que jueguen varios jugadores y es de fácil conexión a las televisiones. También los hay portátiles, con una alimentación propia, y la pantalla en la propia videoconsola.
Nos  permite aparte de jugar,  escuchar música, ver películas en dvd, blue ray, etc.
Surgen en el 1972 las de primera generación. La Magnavox Odyssey fue la primera.
Las de segunda generación surgen en el 1976 y son de 8 bits. Los juegos vienen almacenados en cartuchos.
Aparecen la Sega y la Nintendo, que tendrán una gran importancia en el desarrollo de las videoconsolas.
Tercera generación. Surgen en el año 1983 y se trata de las NES (Nintendo) y de la Master System (Sega) de 8 bits. Los mandos incorporan las teclas.
La cuarta generación surge a principios de los 90, teniendo ya 16 bits. Siguen siendo  de cartucho pero mejoran los gráficos, sonidos y títulos.
Quinta generación. Utilizan por primera vez el CD y  pasan a tener entre 32 y 64 bits. Aparece Sony con su Play Station (primera en usar CD)

La sexta generación ya utiliza DVD y son PS2, Game Cube, Xbox y tienen 132 bits. Permite por primera vez el juego on-line.
Séptima generación. Surgen en 2005 y tienen múltiples funciones, como reproducir BlueRay, HD…)

Videoconsolas en movimiento, son similares a las normales pero precisan de movimiento. La primera que se creó fue la Wii y tiene un mando inalámbrico que detecta el movimiento con gran variedad de accesorios y de juegos, permitiendo desarrollar actitudes y conocimientos. Además permite interactuar con otros.
La Xbox no es una consola de movimiento pero sí que tiene un sensor que capta el movimiento (kinet)
Son divertidas y tienen beneficios físicamente  ya que permite realizar ejercicio.



Ventajas:
-          Proporcionan diversión
-          Hay juegos educativos
-          Las videoconsolas con movimiento tienen beneficios físicos.
-          Desarrollar conocimientos, habilidades y destrezas.
Desventajas
-          Precios excesivos.
-          Necesitad de control por parte de la familia por los juegos violentos.
-          Hay una adicción  a las videoconsolas
-          Depresión infantil
-          Aislamiento
-          Problemas en las manos.

Datos
El 40% de hogares tienen videoconsolas
El 30% de menores juegan a videojuegos online
Su uso online predomina entre el género masculino sobre el femenino.